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在11月20日B站国创作品发布会上,我们又再次体验到了叔叔的财大气粗。大几十部原创国漫被提上了日程,有人气番剧的续集(如《雾山五行》),也有大热IP的改编……
而在后者的阵容里,我们除了看到《三体》外,还出现了另一个惊喜—《仙剑奇侠传4》。
如果说《三体》动画是翘首以盼和众望所归的到来,那《仙剑4》则是出乎意料的存在。
毕竟没有人不会不明白“仙剑”二字对于国内ACG粉丝的重要性,而在其中除了最为经典的《仙剑1》之外,另一部口碑登峰造极的正是《仙剑4》。
这期内容我们先把动画摆一边,我将给各位捋一捋《仙剑》系列的发展历程,也好让各位知道这部佳作背后的三个男人。
《仙剑》背后的三个男人
说起《仙剑》,大伙首先想起的定是姚壮宪。在游戏圈中他有着“仙剑之父”(以及姚仙)的美誉,而《仙剑》系列也是在他的提案和领导下诞生的。
同时和一众曾经“改变时代”的强者一样,姚壮宪在年幼的时候就有着“异类”的一面。因为家境困难,他早早放弃了大学机会,转而以优异成绩入读中国台北的工专,专业矿冶。
不过他并未按部就班,他积极投身到各种计算机兴趣小组并利用课余时间练习编程。在整整5年里,在同学只懂得用电脑玩游戏的时候,姚壮宪积极参与计算机编程比赛,且在多番努力后在学业最后一年夺得了冠军。
同时他也撰写了无数个小游戏,虽然自己并不多玩,但却以赠送给同学为乐。
当然,也不是没有例外。
1987年日本SQUARE公司发布《最终幻想》,凭借优秀操控和动人的剧情,该作在全球范围卖爆并自此掀开了史诗系列的序幕,同时也让姚壮宪领略到了优秀游戏的可怕魅力。
拥有一身强悍的编程本事和热爱,毕业后的姚壮宪自然也走向了游戏行业。那时候刚好是大宇成立的第二年,姚壮宪也以第二批成员的身份被录取。
只不过那时候的游戏行业才刚在中国台湾起步,姚壮宪虽自称是大宇员工,却连基础工资都拿不到,他只能靠销售作品的提成来勉强度日。
改变姚壮宪在大宇地位的正是《大富翁1》。
1989年以十万台币卖断的《大富翁1》成功卖出三万套,而此举也让姚壮宪得到公司的器重,并正式拉开了他在大宇自研游戏的征程。
1990年对大宇影响深远的《轩辕剑》发布并迅速获得了成功,该作也刺激了姚壮宪打造媲美《最终幻想》和《轩辕剑》的新游戏的想法,此念头在姚壮宪服兵役期间被进一步完善。
心理学大师荣格曾提出过“阿尼玛理论”,强调每个男人的潜意识中都有着一种基本或原始意向作用的女性特征表现。对于姚壮宪来说,因为工作原因他不得不忍痛和初恋女孩分手,而这份伤感也被他以阿尼玛的形象投射进了新游戏的两大男女主角身上。
同一时间,因为《大富翁1》市场反馈强烈,服役中的姚壮宪也同步开始了《大富翁2》的筹备。
1991年从军营归来的姚壮宪因忙于《大富翁2》的制作,于是将新作交给了刚入职不久的员工,让后者进一步将剧情和世界观给完善。
这位员工自然不是一般人,他的名字叫做谢崇辉,从工专3年级第一次接触舞台剧《骊姬》开始,他便深深爱上了演戏,同时也展现出了极为优秀的编剧能力,多次用原创舞台剧征服同班同学。
毕业后他曾一度参加插大考试,可惜以1分之差和影视剧组擦肩,但没过多久他便找到了另一种不需要真人出演的剧本表达方式—游戏。
1991年谢崇辉入职大宇并担任《魔道子》的美术工作。不久姚壮宪退伍归来,谢崇辉也在经理的安排下成为姚壮宪的配合企划,并出色的完善了新游戏的剧本、人物诗词、宣传文稿、绝大部分的地图绘制、以及“夹带私货”了一把。
作为一名成年男人,谢崇辉也有着自己的阿尼玛,而恰巧这位编剧天才的阿尼玛和姚壮宪走向了分岔,在完善剧本的过程中也有意无意的将另一个本为配角的女性角色拔高到了女主地位,也为新作埋下了虐恋的伏笔。
1992年大宇研发人员被划分成3队并安排在不同楼层办公,除了制作出《轩辕剑》的DOMO小组沿用旧名字外,其余两队均得重新命名。一队取名为游戏魔术师,另一队则在谢崇辉的提议以及包括姚壮宪在内的核心成员的认可下,取名为“狂徒创作群”。
同年《大富翁2》发售,强烈的市场反馈更进一步拔高了姚壮宪在大宇的地位,只是在很长一段时间里仍未选出组长,狂徒创作群的名字也只出现在《大富翁2》的再版说明书里,暂未对外公开。
1995年,经过将近5年的构思和打磨后,姚壮宪想念已久的游戏新作也终于发售了。
这是一款古风武侠游戏,同时有着刻骨铭心的羁绊和宿命。男主角本为余杭县某小渔村的调皮孤儿,自幼小开始就和李大娘靠着客栈生意相依为命。
后来因为一群苗族恶徒的到来,他不得不踏上仙灵岛寻求救治李大娘的神药,在这个过程中也邂逅了女娲后人,并自此拉开了一段极为虐心也极为令人难忘的宿命之旅。
这部游戏的名字就叫做《仙剑奇侠传》,前面提到的男女主则是李逍遥和赵灵儿,他们就是姚壮宪最初构想的唯二的核心人物,而在剧情初期的这一幕邂逅也成为无数8090后在青涩爱恋上的启蒙。
不过随着谢崇辉的加入,李逍遥的独爱也被带向了“花心”。
当李逍遥和赵灵儿路过苏州城外的时候,恰巧碰到正在欺负一对懦弱情侣的“恶女”,路见不平的李逍遥在纠缠过程中被恶女偷袭至濒危倒地,眼见快出人命了,恶女也弃剑逃离,李逍遥也幸亏灵儿的救治方才苏醒了过来。
本来经此一役李赵二人应当视恶女为务必剿灭的对象,然而戏剧性的是,一场比武招亲让李逍遥成为了恶女的夫婿。
随着了解的深入李赵二人体会到恶女刁蛮外表里的温柔和义气,且在不久灵儿失踪后,恶女也挺身而出,无怨无悔地陪伴李逍遥寻觅爱人。
当然,历经一众劫难后,相濡以沫的恶女和李逍遥的情愫也日渐浓烈,饶有取代赵灵儿地位的可能性。
然而就当他们抵达蜀山,并在锁妖塔底层拯救出赵灵儿之时,因七条盘龙剑柱被摧毁,锁妖塔从内部开始坍塌,此时为拯救即将被巨石砸中的身怀六甲的灵儿,恶女承受了天灵破碎的代价,自此沉睡不醒。
该恶女的名字叫做“林月如”,她是谢崇辉的夹带私货,但也因为他的作为,他为月如撰写的剧本之精彩,作为领导的姚壮宪方才会同意保留,也正因为林月如的加入,《仙剑》所具备的宿命和羁绊感方才被拔高至如今的高度。
值得一提的是,在大宇内部还传出过姚壮宪和谢崇辉的“灵月之争”。
那时候的林月如已经被认可为双女主之一,但姚壮宪提出要灵儿与水魔兽同归于尽后,让她的元神附身到月如的躯体,达到“灵儿肉身毁灭灵魂残存;月如灵魂毁灭肉身保存”的“两个都能要”的结局。
可惜此方案被谢崇辉坚决反对,最终经过多番协调,在未提及灵儿元神附身的前提下,让那位本该永久沉睡的林月如苏醒了过来,并抱着婴儿在漫天大雪之下,迎候大战归来的李逍遥。
《仙剑奇侠传DOS版》是在1995年7月发售的,凭借极为凄美的剧情该作获得了空前成功,自此与《轩辕剑》并称为大宇双剑,主导制作的姚壮宪也被称为“仙剑之父”,而狂徒创作群的名字也开始为一众游戏迷所熟知。
如果按照姚壮宪在《大富翁》的经验,那在《仙剑》取得成功之后也理应乘胜追击推出续作。然而姚仙在访谈时却表示“所谓剧情留的伏笔只是为了留给玩家回味和想象空间,基于对第一代结局投入的感情,我很不愿意摊开这些伏笔于阳光下”。
由此可见,《仙剑1》着实掏空了姚仙对仙侠和爱情的所有积累了。
当然,《仙剑》这座金山是不可能就这样被大宇搁置的。1996年经过合并后狂徒创作群的核心人员也达到17人,为历史之最,也在这时提出了《仙剑2》的初步构想。
不过不久后狂徒也遭遇了悉数变故,一个是DOS系统转型至windows系统,此举让姚壮宪彻底离开了程序,专职企划;二来姚壮宪陷入爱恋,他对《仙剑》固有的虐心失去了灵感,同时疏忽了对团队的协助和管理,让众多员工心生不满。
1997年8月面向港台和海外地区的《仙剑奇侠传Windows95版》发售,同年10月面向内地发行的简体版《仙剑奇侠传98柔情篇》上市。该两作均是《仙剑1》在windows系统下的重新编译,剧情和画质几乎没有改动,但一经发售立马掀起了仙剑热潮,也让姚仙初窥到了内地游戏市场的可怕力量。
同年游戏圈还发生了一件大事,那就是历经10年迭代的《最终幻想7》发售了,该作成就了系列口碑巅峰,同时也让姚壮宪回忆起了10年前的野望,再度立志打造媲美《最终幻想7》的游戏。
然而历经1年多的变故,1998年初狂徒也遭遇大批员工离职,随后通过新血的招募才正式拉开了《仙剑2》打造的帷幕,但因为前作光芒太耀眼,以及对标的《最终幻想7》太过高不可攀,求好心切的姚壮宪也就不断变更剧本,以及不断推翻美术设定,使得项目一直不能被推进。
眼见于此,谢崇辉便全身心投入到新作《霹雳奇侠传》的打磨,不再过问《仙剑2》的事情。
不久后大宇筹备上市,姚壮宪因为没有给员工争取到合理的认股份额,进一步激化了内部矛盾。不过面对组员的不满,姚壮宪却回怼了这样一番话:“我做出了全公司最赚钱的两款游戏,但认购份额居然和别人一样,而且只升我副经理,你们凭什么不满?”。
这番话不仅暴露了大宇的刻薄,同时也让组员彻底心寒,纷纷萌生去意。
1999年姚壮宪升任大宇研发部副经理,转型行政后的他也不再从事游戏开发,《仙剑2》项目也自此被雪藏了起来。此时暂无项目可做的狂徒也在姚壮宪的催促下提交了《疯狂摇摇杯》,而在制作该游戏的过程中,一位名叫张毅君的开发人员正式加入了大宇—此人正是《仙剑》背后的第3个男人!
同年谢崇辉脱离狂徒工作群,独自成立新部门继续制作《霹雳奇侠传》,该作也在2000年7月紧挨着《疯狂摇摇杯》上市,且一经推出便大获好评。
这是一款以当年热播的布袋戏《霹雳金光》《霹雳眼》为背景的仙侠游戏,谢崇辉破天荒采用当家丑角秦假仙来担任主角,剧情充满离奇的阴谋且趣味横生,招式的设定也让人眼前一亮。
该作的成功也进一步突出了谢崇辉之于大宇的不可或缺性。
2000年8月,曾借《仙剑1》品尝到内地游戏市场购买力的姚壮宪也萌生了成为第一批内地游戏市场拓荒者的想法(加上当时失恋以及对大宇本部人事纷争的厌倦),他便毅然决然带着张毅君等成员前往北京成立软星科技(北京)有限公司(姚壮宪任总经理,张毅君任研发总监)。
在1年后推出《仙剑客栈》,而这款Q版经营类(延续了《疯狂摇摇杯》的风格)的仙剑游戏也获得了不错的市场反响。
2001年7月,张毅君和张孝全在姚壮宪支持下前往上海成立软星科技(上海)有限公司,而回看中国台湾的狂徒创作群,因为核心成员的离去它已经陷入名存实亡的境地。
不过在一众同事的劝说下当时在研发三部的谢崇辉重新执掌了“狂徒创作群”名号,且在2001年7月推出了《新仙剑奇侠传》。
《新仙剑》利用了《轩辕剑3》引擎重制,除了带来更清晰的画面外,谢崇辉也加入了赵灵儿和林月如的两个隐藏结局,并在结尾处留下了《仙剑2》的预告,这一曾被雪藏的项目又再度被提上了日程。
然而好景不长,远在北京的姚壮宪获悉《仙剑2》要交给狂徒负责后,立马致电大宇所有主管并以“仙剑之父”的身份去阻挠制作的推进。
当然,除了对仙剑的独爱之外,姚壮宪的反对也出于对谢崇辉“续接第一代故事”编排的不满,毕竟前文也说过了,姚壮宪不希望一代结局留下的伏笔被大白于阳光之下,他希望仙剑续作能有完全独立的新故事。
此举也让谢崇辉以及一众开发人员集体辞职,而谢也在2002年离开了大宇,转投互联网游戏公司。
不久后,狂徒创作群也被解散了。
2003年初,《仙剑奇侠传2》发售,这是一款续接《仙剑1》剧情的游戏,讲述一代8年之后,李逍遥女儿李忆如和王小虎等人的冒险故事。
由于有了一代的口碑,加上8年之久的等待,该作也获得不错销量,但口碑却不尽如人意。
毫无新意的系统引擎、乏善可陈的玩法、虎头蛇尾的剧情、不配“仙剑奇侠传”的名字…成了游戏迷和媒体对这部续作最声嘶力竭的抨击。
其中的原因有一部分在于姚壮宪的“施压”,而这款核心研发人员“半路集体辞职”的游戏也注定成为了半成品(有人通过解包发现很多未被用上的材料也连同光盘一同发售了)。
此后,在姚壮宪的指派下,张毅君所在的上海软星也全权接掌《仙剑》系列的开发工作。
能够在入职的短短2年多时间中攀升到分部主管职位的张毅君自然有过人之处,他除了有高超的制作能力以及相继靠《仙剑客栈》《疯狂摇摇杯》《大富翁6》证明了研发和管理能力之外,他和姚壮宪也拥有着相似的价值理念。
如在某次采访中他就说过这样的话:“站在玩家的立场他们会希望《仙剑》能延续一种风格,但软星要是做出一模一样的东西他们又会抨击,说你故步自封。我希望《仙剑》能够做成中国的《最终幻想》,所以必须学习FF系列的方式,剧情上必须跳出《仙剑1》的情节,而我理解的风格延续并不是人物情节延续,而是关键元素和精神的一致”。
同样是那么着迷于《最终幻想》并立志打造媲美该系列的作品,而他对续作的理解也完美契合姚壮宪的理念,似乎得到姚仙的器重也是某种必然。
2003年7月,上海软星对外发布《仙剑奇侠传3》,这部时隔二代仅有半年的新作,不仅没有割韭菜的嫌疑,相反还无处不有匠心的体现(这绝不是赶工出来的,它才是姚壮宪心目中的《仙剑2》,当年怒怼谢崇辉的“鹊巢鸠占”的原因就在此)。
《仙剑3》的背景确定在初代50年前,那时候的李三思(李逍遥老爸)也才刚刚发出第一声啼哭,剑圣也还没有拜入蜀山。在这样的背景下,张毅君用“轮回”理念进一步深化了《仙剑》系列的宿命主题。
该作以千年前神将军飞蓬与魔尊重楼的恩怨及惺惺相识为起始,前者因私自赴约后者的对决被天庭贬下凡间,后经多次轮回成为渝州唐门永安当铺的伙计景天,而后者也在和唐门小姐雪见、魔剑、龙葵、徐长卿等人的相遇后,踏上了一段有关前世今生的冒险旅途。
熟悉的《仙剑》世界观和宿命感,加上陌生且绝妙的背景故事,以及采用全新且自研的3D引擎,这种“熟悉+意外+匠心”的搭配也让《仙剑3》拥有了直面育碧、暴雪、卡普空等国外游戏大厂乃至正以摧枯拉朽之势席卷市场的网络游戏的底气(03年7月也正是《魔兽世界:冰封王座》资料片发布的时间)。
依据寰宇之星的数据显示,《仙剑3》首批25万套在一周内就卖断货,而这款游戏也创下了两岸销量突破60万套的佳绩,并夺得2003年单机游戏销量TOP5,以及包括GAMESTAR游戏之星、互联星空、电子竞技世界、大众软件等媒体颁发的“2003年最佳国产游戏”的荣誉。
当然,《仙剑3》的荣誉那都是发售且成功后的锦上添花,而回到创作过程我们又能够看到截然不同的面相。
明明是姚壮宪钦点的续作了,但总投资只有区区65万美金,到了项目后期更是一度陷入了经济危机。好在负责打造《仙剑3》的都是一群不辞劳苦的研发人员,他们在张毅君带领下以不计报酬、废寝忘食(据说张毅君每天工作超15小时)的匠人态度坚持了下去。
你或许会疑惑作为负责人的张毅君刻苦就算了,为什么整个上海软星都陪着他去疯狂呢?这就离不开张毅君的“异类”管理风格了。
区别于大宇和北软,上海软星更注重制作人和玩家的亲近,他们建立了官方论坛和官网,除了不定期汇报新作进度之外,还会和玩家交流游戏意见,而有用的建议也会被整合起来并落实到新作中去。
正是这种一改过去幕后制作人员“闭门造车”的方式,成功让《仙剑3》品质得到保障,也让该作的热度能够持续发酵,同时也令幕后人员多了一分自信和期待,最终在极其有限的资源供给下孵化出了这部佳作,也让它开售即卖爆。
只隔了半年时间,口碑跌落谷底的《仙剑》就被拽拉回了殿堂级的地位。
到了次年8月上海软星再接再厉推出《仙剑3外传:问情篇》,该作旨在解开前作未解的难题,以及将《仙剑》前三作的剧情进行总结和贯穿,起到承前启后的目的。
同样的,凭借优异的体验,该作也夺得了相关媒体评选的2004年最佳国产游戏的荣誉,而在口碑的带动下,2006年《仙剑3》和《问情篇》便取得了两岸销量累积突破百万套的惊人成绩。张毅君借着这两部《仙剑》续作奠定了他在大宇的招牌制作人的地位。
只是名望有了,上软制作人们的薪酬也依旧捉襟见肘。
据悉单单《仙剑3》就卖出了超6000万RMB的销售额,然而最终分给上软的只有600万左右,且在偿还各种款项,以及累加上《问情篇》的收入后,上软方才勉强凑够500万开发费用,继续新作的开工。
那就遑论什么高额的奖金福利了。
当然,这除了大宇一贯的吝啬风格外(前述上市的时候就曾把姚壮宪激怒了),更离不开在网游领域的折戟。自2000年开始大宇便感知到了单机游戏萎缩的趋势,暂停代理进口单机游戏,并在次年与日商艾尼克斯合资成立网星史克威尔艾尼克斯网络科技有限公司,意图大举切入网游市场。
到了2002年,作为大宇招牌之一的《轩辕剑》推出了第一款网游《轩辕剑Online》,然而没过几年,这款游戏便遭遇严重的玩家流失,最后以半死不活的状态维持到2010年11月2日被停运。
在几轮折腾下来,大宇不仅没有在网游分到一杯羹,更是接连受挫面临巨额损失(与日本史克威尔艾尼克斯的合作也在2005年停止,随后独自成立网星乐园科技有限公司接盘线上游戏的运营,而该新公司也在08年2月停运)。
所以大宇是不可能不对员工刻薄的,但哪怕如此,当年的大宇也还真是捡到了狗S运,接连遇上了肯为游戏梦用爱发电的制作人,也正因如此,我们方才能够一次又一次的体验到极致的《仙剑》魅力。
2005年《仙剑奇侠传》电视剧开播。这部集结了胡歌、刘亦菲、彭于晏等影视新人的游戏改编电视剧,虽在开播前期遭到了不少游戏迷的吐槽,但在另一方面,这部电视剧又凭借动人哀伤的剧情、震撼心扉的配乐、以及出色的演技俘获了大批粉丝,并让仙剑IP一举破圈。
16年后的今天回望,《仙剑1》电视剧已经成为了不可被复现的经典,毕竟任谁都不可能想到当年出演这部剧的影视新人们,居然都在后来成为了蜚声国际的存在。
同年,乘着电视剧的人气东风,手拿500万经费的上软也开始了《仙剑》新作的打造。
在随后的两年多时间中,张毅君一直保持着起早贪黑的习惯,而他的超长工作状态也被同事调侃成“工长君”(指代工作时间超长),这个花名也被一直沿用至今。
这段艰难岁月也被张毅君烙印到了新作最后的“剧组感言”里,当玩家通关全部剧情后,紫蓝色的背景上便会滚动出一串淡金色的文字,记载着张毅君和一众兄弟在上软拼搏的岁月。
以及在最后出现的“大宇最小研发团队”的自嘲。
除此之外,张毅君也一直保持和玩家的联系,除了官方和论坛的活跃维护外,还多次组织线下活动,并发行了上海软星电子报,多渠道齐下充分维系和调动起了玩家的热情,也给上海软星塑造了亲民的形象。
经过两年多的打磨,《仙剑奇侠传4》正式在2007年8月发售。
此时的张毅君将首发仪式选定在北京,那时候上软的经费已经捉襟见肘,也没有再多的费用投入到推广宣发上了,于是张毅君带上了上软的核心人员奔赴会场,用“卖脸”的方式来给新作拉销量。
得益于过去多年来上软对粉丝关系的维系,上软骨干人员的到来在粉丝心目中就犹如造物主的莅临。在北京的首发仪式中不仅排起了长队,很多仙剑迷从全国各地坐飞机来一睹主创的真容,甚至还出现了有玩家提议出资给上软开发新作,若不是被张毅君婉拒,那这就可能是国内最早的“游戏众筹”了。
回到上软的主场上海,当仙剑4豪华版在此地首发的时候,更有大批玩家在上海书城门口排队十多个小时抢购。在种种轰动现象的推动下,《仙剑4》也创造了首周销量20万套的佳绩。
当然,如此佳绩除了主创们的亲和力外,那肯定少不了游戏本身的高品质,该作的口碑也成为了媲美,乃至在部分游戏迷眼中已经完全超越《仙剑1》的真正的“仙剑巅峰”。
这是首款以真人比例打造的3D《仙剑》游戏,也将时间线拽拉回距离《仙剑1》数百年前的时代。
那时候的昆仑琼华派对飞升有着几乎病态的痴迷,并利用望舒与羲和双剑网缚妖界,贪婪般的汲取灵力,也拉开了造成无数生灵涂炭的人妖大战,而不忍悲惨的夙玉(第一代望舒剑宿主),在云天青的的帮助下带着望舒剑离开琼华并隐居到了青鸾峰上。
届时,作为羲和剑第一代宿主的玄霄也因望舒剑的离开而遭阳炎入侵走火入魔,后在同派长老的合力下用寒冰短暂封印了起来,并等待他日飞升机会的到来。
同理,夙玉在离开后也遭受寒气入体,在生下云天河后不久,便与云天青前后脚离开人世了。
这是上一代人的悲惨经历,也是《仙剑4》的背景和世界观。上软给这部新作套上了两重枷锁:1.琼华派对飞升的癫狂与主人公对苍生的怜爱;2.羲和与望舒双剑不能彼此分离。
前者指向主人公与琼华对立的必然,后者指向爱情悲剧的定数,而它们也共同建构起了《仙剑4》的宿命观。
如今距离《仙剑4》发布已经过去14年之久了,但云天河与韩菱纱在青鸾峰邂逅的开局我依然记忆犹新。
因剑仙传说的吸引,盗墓世家出生的韩菱纱独自来到了青鸾峰,彼时独居在此的云天河因一头山猪的引导错将韩菱纱当作猪妖,并用望舒剑当箭射向了对方,同时也让韩菱纱成为了望舒剑的新宿主。
随后在韩菱纱提议下,两人也踏上了下山寻找云天河父母来历的冒险,且在先后结识柳梦璃和慕容紫英后,一步步卷入到了与琼华对抗的命途,也一步步迈向了那一凄美的结局。
当一切烦嚣归于平静后,百年光景也荏苒而去,青鸾峰似乎没有任何的变化,植被依然苍翠茂密、河水依然潺潺不息、那里的建筑也依然百年前的朴素。
就在这一刻,一位身穿紫衣的姑娘出现在了山头之上,她依旧百年前的韶华,但她面前的另一位紫衣男子却已两鬓斑白。
人们常说时间和历练能够改变许多,比如此时此刻的慕容紫英便已将天下是非看得云淡和风轻:
“你来了”
“紫英,这些年来,过得可好?”
“无所谓好或不好,人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒在,往复循环,不曾更改……”
但对于云天河来说,百年的沧桑却并无消磨一丝的真情与光华。
14年过去了,如上剧情和画面依然承包了我对仙侠类游戏的全部想象,而我也坚信着,在有生之年不可能再被取代。
这就是张毅君领导下的上软的力量,《仙剑4》也一举将系列口碑拽拉到了巅峰之位,自此之后也再无被超越的可能了。
因为就在《仙剑4》大获口碑和销量成功的一个月后,张毅君便带着一众核心人员离开了大宇,并在不久后成立上海烛龙,借着《古剑奇谭》继续叙说未完的仙侠梦。
上软也在同一时间被解散,后续游戏研发和维护也转交给姚壮宪所在的北软。
究其原因依然是大宇的刻薄,明明所有的痛苦都是上软承受的,所有的高光也都是他们缔造的,最终居然只拿到了600多万的分成,这也代表着未来新作的开发依然还要上软承受殚精竭虑的代价。
但谁又能够无止境的用爱发电呢?
只能说大宇配不上张毅君和上海软星,同时一次又一次灵魂创作人或退居幕或离去的大宇也再无能力驾驭《仙剑》这个顶级IP了。
除了单机续作的口碑每况愈下外,大宇自研的《仙剑ONLINE》以及一众授权研发的网游、页游、乃至手游的成绩也都不尽如人意,最终也在今年4月将《仙剑》IP在大陆的所有权连同北京软星剩余的股份一同以5亿的打包价卖给了中手游。
自此,属于大宇的“仙剑时代”也落幕了。
最后
这是一件坏事吗?仙剑迷给出的回复是否定的!
其实早在2018年的时候,中手游便给北软投资了2亿多,也得益于该资金的注入,我们方才能够看到口碑尚可的《仙剑奇侠传7》在今年的发售。
再进一步说,也因为中手游的入局,我们方才能够迎来《仙剑4》的动画化吧?
当然,目前这一切都还只是起步,《仙剑》IP是否真能重获昔日的荣光也仍需很长的时间来检验。毕竟自1995年推出第一部《仙剑》开始,该系列用了26个年头也才步履蹒跚的走到第七代而已。
仙剑迷们不会忘记过去的屈辱、艰难、以及光辉和感动。
同时,我们也一直期待着能够媲美姚壮宪、谢崇辉、张毅君等新制作人们的降临。
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